blob: d52daa12170f702172672d41cc95e0e7851e9a18 [file] [log] [blame]
#!amber
# Copyright 2020 Google LLC
#
# Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
# you may not use this file except in compliance with the License.
# You may obtain a copy of the License at
#
# http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
#
# Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
# distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
# WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
# See the License for the specific language governing permissions and
# limitations under the License.
# A test for a bug found by GraphicsFuzz.
# Short description: A nested switch-loop-switch
# The test passes because the shader always writes red.
SHADER vertex variant_vertex_shader PASSTHROUGH
# variant_fragment_shader is derived from the following GLSL:
# #version 310 es
# precision highp float;
#
# layout(set = 0, binding = 0) uniform buf0
# {
# vec2 injectionSwitch;
# };
#
# layout(location = 0) out vec4 _GLF_color;
#
# void main()
# {
# int i = int(injectionSwitch.x); // 0
#
# switch (i) // 0
# {
# case 0:
# do
# {
# ++i;
# switch (i) // 1
# {
# case 1:
# continue; // Exit loop.
# case 2:
# i += 5;
# break;
# default:
# i += 7;
# }
# } while (i > 200); // Always false.
#
# // Always false.
# if (i > 100)
# {
# i -= 2;
# break;
# }
#
# default:
# // i == 1.
# i -= 3;
# // i == -2.
# }
#
# // Always true.
# if (i == -2)
# _GLF_color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Red.
# else
# _GLF_color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
# }
SHADER fragment variant_fragment_shader SPIRV-ASM TARGET_ENV spv1.0
; SPIR-V
; Version: 1.0
; Generator: Khronos Glslang Reference Front End; 8
; Bound: 76
; Schema: 0
OpCapability Shader
%1 = OpExtInstImport "GLSL.std.450"
OpMemoryModel Logical GLSL450
OpEntryPoint Fragment %4 "main" %70
OpExecutionMode %4 OriginUpperLeft
OpSource ESSL 310
OpName %4 "main"
OpName %8 "i"
OpName %11 "buf0"
OpMemberName %11 0 "injectionSwitch"
OpName %13 ""
OpName %70 "_GLF_color"
OpDecorate %8 RelaxedPrecision
OpMemberDecorate %11 0 Offset 0
OpDecorate %11 Block
OpDecorate %13 DescriptorSet 0
OpDecorate %13 Binding 0
OpDecorate %20 RelaxedPrecision
OpDecorate %21 RelaxedPrecision
OpDecorate %29 RelaxedPrecision
OpDecorate %31 RelaxedPrecision
OpDecorate %32 RelaxedPrecision
OpDecorate %39 RelaxedPrecision
OpDecorate %40 RelaxedPrecision
OpDecorate %43 RelaxedPrecision
OpDecorate %44 RelaxedPrecision
OpDecorate %46 RelaxedPrecision
OpDecorate %50 RelaxedPrecision
OpDecorate %56 RelaxedPrecision
OpDecorate %57 RelaxedPrecision
OpDecorate %60 RelaxedPrecision
OpDecorate %61 RelaxedPrecision
OpDecorate %63 RelaxedPrecision
OpDecorate %70 Location 0
%2 = OpTypeVoid
%3 = OpTypeFunction %2
%6 = OpTypeInt 32 1
%7 = OpTypePointer Function %6
%9 = OpTypeFloat 32
%10 = OpTypeVector %9 2
%11 = OpTypeStruct %10
%12 = OpTypePointer Uniform %11
%13 = OpVariable %12 Uniform
%14 = OpConstant %6 0
%15 = OpTypeInt 32 0
%16 = OpConstant %15 0
%17 = OpTypePointer Uniform %9
%30 = OpConstant %6 1
%38 = OpConstant %6 5
%42 = OpConstant %6 7
%47 = OpConstant %6 200
%48 = OpTypeBool
%51 = OpConstant %6 100
%55 = OpConstant %6 2
%59 = OpConstant %6 3
%64 = OpConstant %6 -2
%68 = OpTypeVector %9 4
%69 = OpTypePointer Output %68
%70 = OpVariable %69 Output
%71 = OpConstant %9 1
%72 = OpConstant %9 0
%73 = OpConstantComposite %68 %71 %72 %72 %71
%75 = OpConstantComposite %68 %72 %72 %72 %71
%4 = OpFunction %2 None %3
%5 = OpLabel
%8 = OpVariable %7 Function
%18 = OpAccessChain %17 %13 %14 %16
%19 = OpLoad %9 %18
%20 = OpConvertFToS %6 %19
OpStore %8 %20
%21 = OpLoad %6 %8
OpSelectionMerge %24 None
OpSwitch %21 %23 0 %22
%23 = OpLabel
%60 = OpLoad %6 %8
%61 = OpISub %6 %60 %59
OpStore %8 %61
OpBranch %24
%22 = OpLabel
OpBranch %25
%25 = OpLabel
OpLoopMerge %27 %28 None
OpBranch %26
%26 = OpLabel
%29 = OpLoad %6 %8
%31 = OpIAdd %6 %29 %30
OpStore %8 %31
%32 = OpLoad %6 %8
OpSelectionMerge %36 None
OpSwitch %32 %35 1 %33 2 %34
%35 = OpLabel
%43 = OpLoad %6 %8
%44 = OpIAdd %6 %43 %42
OpStore %8 %44
OpBranch %36
%33 = OpLabel
OpBranch %28
%34 = OpLabel
%39 = OpLoad %6 %8
%40 = OpIAdd %6 %39 %38
OpStore %8 %40
OpBranch %36
%36 = OpLabel
OpBranch %28
%28 = OpLabel
%46 = OpLoad %6 %8
%49 = OpSGreaterThan %48 %46 %47
OpBranchConditional %49 %25 %27
%27 = OpLabel
%50 = OpLoad %6 %8
%52 = OpSGreaterThan %48 %50 %51
OpSelectionMerge %54 None
OpBranchConditional %52 %53 %54
%53 = OpLabel
%56 = OpLoad %6 %8
%57 = OpISub %6 %56 %55
OpStore %8 %57
OpBranch %24
%54 = OpLabel
OpBranch %23
%24 = OpLabel
%63 = OpLoad %6 %8
%65 = OpIEqual %48 %63 %64
OpSelectionMerge %67 None
OpBranchConditional %65 %66 %74
%66 = OpLabel
OpStore %70 %73
OpBranch %67
%74 = OpLabel
OpStore %70 %75
OpBranch %67
%67 = OpLabel
OpReturn
OpFunctionEnd
END
# uniforms for variant
# injectionSwitch
BUFFER variant_injectionSwitch DATA_TYPE vec2<float> DATA
0.0 1.0
END
BUFFER variant_framebuffer FORMAT B8G8R8A8_UNORM
PIPELINE graphics variant_pipeline
ATTACH variant_vertex_shader
ATTACH variant_fragment_shader
FRAMEBUFFER_SIZE 256 256
BIND BUFFER variant_framebuffer AS color LOCATION 0
BIND BUFFER variant_injectionSwitch AS uniform DESCRIPTOR_SET 0 BINDING 0
END
CLEAR_COLOR variant_pipeline 0 0 0 255
CLEAR variant_pipeline
RUN variant_pipeline DRAW_RECT POS 0 0 SIZE 256 256
EXPECT variant_framebuffer IDX 0 0 SIZE 256 256 EQ_RGBA 255 0 0 255