blob: 6a142a2b6dfa9f454c32bd3f5563a2460244c6bb [file] [log] [blame]
#!amber
# Copyright 2019 Google LLC
#
# Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
# you may not use this file except in compliance with the License.
# You may obtain a copy of the License at
#
# http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
#
# Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
# distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
# WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
# See the License for the specific language governing permissions and
# limitations under the License.
# A test for a coverage-gap found by GraphicsFuzz.
# Short description: A fragment shader that covers a specific dead code elimination path.
# The test passes because shader always writes red.
SHADER vertex variant_vertex_shader PASSTHROUGH
# variant_fragment_shader is derived from the following GLSL:
# #version 310 es
# precision highp float;
#
# layout(set = 0, binding = 0) uniform buf0
# {
# vec2 injectionSwitch;
# };
# layout(location = 0) out vec4 _GLF_color;
# float array0[3]; // Will end up having 0, 0, 0
# float array1[3]; // Will end up having 1, 1, 1
#
# void main()
# {
# int q = 0;
# int i = int(gl_FragCoord.x) % 3;
# for(int c = 0; c < 3; c++)
# {
# array0[c] = 0.0;
# array1[c] = 0.0;
#
# // injectionSwitch.x is always zero
# switch(int((injectionSwitch.x)) + q)
# {
# case 0:
# q = 61;
# break;
# case 51:
# // We never hit this infinite loop.
# while(true) {}
# // This wrong value should never be written.
# array0[c] = 1.0;
# case 61:
# array1[0] = 1.0;
# array1[c] = 1.0;
# }
# }
# _GLF_color = vec4(array1[i], array0[i], array0[i], 1);
# }
SHADER fragment variant_fragment_shader SPIRV-ASM TARGET_ENV spv1.0
; SPIR-V
; Version: 1.0
; Generator: Khronos Glslang Reference Front End; 8
; Bound: 87
; Schema: 0
OpCapability Shader
%1 = OpExtInstImport "GLSL.std.450"
OpMemoryModel Logical GLSL450
OpEntryPoint Fragment %4 "main" %14 %76
OpExecutionMode %4 OriginUpperLeft
OpSource ESSL 310
OpName %4 "main"
OpName %8 "q"
OpName %10 "i"
OpName %14 "gl_FragCoord"
OpName %23 "c"
OpName %35 "array0"
OpName %40 "array1"
OpName %44 "buf0"
OpMemberName %44 0 "injectionSwitch"
OpName %46 ""
OpName %76 "_GLF_color"
OpDecorate %8 RelaxedPrecision
OpDecorate %10 RelaxedPrecision
OpDecorate %14 BuiltIn FragCoord
OpDecorate %20 RelaxedPrecision
OpDecorate %22 RelaxedPrecision
OpDecorate %23 RelaxedPrecision
OpDecorate %29 RelaxedPrecision
OpDecorate %36 RelaxedPrecision
OpDecorate %41 RelaxedPrecision
OpMemberDecorate %44 0 Offset 0
OpDecorate %44 Block
OpDecorate %46 DescriptorSet 0
OpDecorate %46 Binding 0
OpDecorate %50 RelaxedPrecision
OpDecorate %51 RelaxedPrecision
OpDecorate %52 RelaxedPrecision
OpDecorate %65 RelaxedPrecision
OpDecorate %69 RelaxedPrecision
OpDecorate %72 RelaxedPrecision
OpDecorate %74 RelaxedPrecision
OpDecorate %76 Location 0
OpDecorate %77 RelaxedPrecision
OpDecorate %80 RelaxedPrecision
OpDecorate %83 RelaxedPrecision
%2 = OpTypeVoid
%3 = OpTypeFunction %2
%6 = OpTypeInt 32 1
%7 = OpTypePointer Function %6
%9 = OpConstant %6 0
%11 = OpTypeFloat 32
%12 = OpTypeVector %11 4
%13 = OpTypePointer Input %12
%14 = OpVariable %13 Input
%15 = OpTypeInt 32 0
%16 = OpConstant %15 0
%17 = OpTypePointer Input %11
%21 = OpConstant %6 3
%30 = OpTypeBool
%32 = OpConstant %15 3
%33 = OpTypeArray %11 %32
%34 = OpTypePointer Private %33
%35 = OpVariable %34 Private
%37 = OpConstant %11 0
%38 = OpTypePointer Private %11
%40 = OpVariable %34 Private
%43 = OpTypeVector %11 2
%44 = OpTypeStruct %43
%45 = OpTypePointer Uniform %44
%46 = OpVariable %45 Uniform
%47 = OpTypePointer Uniform %11
%57 = OpConstant %6 61
%64 = OpConstantTrue %30
%66 = OpConstant %11 1
%73 = OpConstant %6 1
%75 = OpTypePointer Output %12
%76 = OpVariable %75 Output
%4 = OpFunction %2 None %3
%5 = OpLabel
%8 = OpVariable %7 Function
%10 = OpVariable %7 Function
%23 = OpVariable %7 Function
OpStore %8 %9
%18 = OpAccessChain %17 %14 %16
%19 = OpLoad %11 %18
%20 = OpConvertFToS %6 %19
%22 = OpSMod %6 %20 %21
OpStore %10 %22
OpStore %23 %9
OpBranch %24
%24 = OpLabel
OpLoopMerge %26 %27 None
OpBranch %28
%28 = OpLabel
%29 = OpLoad %6 %23
%31 = OpSLessThan %30 %29 %21
OpBranchConditional %31 %25 %26
%25 = OpLabel
%36 = OpLoad %6 %23
%39 = OpAccessChain %38 %35 %36
OpStore %39 %37
%41 = OpLoad %6 %23
%42 = OpAccessChain %38 %40 %41
OpStore %42 %37
%48 = OpAccessChain %47 %46 %9 %16
%49 = OpLoad %11 %48
%50 = OpConvertFToS %6 %49
%51 = OpLoad %6 %8
%52 = OpIAdd %6 %50 %51
OpSelectionMerge %56 None
OpSwitch %52 %56 0 %53 51 %54 61 %55
%53 = OpLabel
OpStore %8 %57
OpBranch %56
%54 = OpLabel
OpBranch %59
%59 = OpLabel
OpLoopMerge %61 %62 None
OpBranch %63
%63 = OpLabel
OpBranchConditional %64 %60 %61
%60 = OpLabel
OpBranch %62
%62 = OpLabel
OpBranch %59
%61 = OpLabel
%65 = OpLoad %6 %23
%67 = OpAccessChain %38 %35 %65
OpStore %67 %66
OpBranch %55
%55 = OpLabel
%68 = OpAccessChain %38 %40 %9
OpStore %68 %66
%69 = OpLoad %6 %23
%70 = OpAccessChain %38 %40 %69
OpStore %70 %66
OpBranch %56
%56 = OpLabel
OpBranch %27
%27 = OpLabel
%72 = OpLoad %6 %23
%74 = OpIAdd %6 %72 %73
OpStore %23 %74
OpBranch %24
%26 = OpLabel
%77 = OpLoad %6 %10
%78 = OpAccessChain %38 %40 %77
%79 = OpLoad %11 %78
%80 = OpLoad %6 %10
%81 = OpAccessChain %38 %35 %80
%82 = OpLoad %11 %81
%83 = OpLoad %6 %10
%84 = OpAccessChain %38 %35 %83
%85 = OpLoad %11 %84
%86 = OpCompositeConstruct %12 %79 %82 %85 %66
OpStore %76 %86
OpReturn
OpFunctionEnd
END
# uniforms for variant
# injectionSwitch
BUFFER variant_injectionSwitch DATA_TYPE vec2<float> DATA
0.0 1.0
END
BUFFER variant_framebuffer FORMAT B8G8R8A8_UNORM
PIPELINE graphics variant_pipeline
ATTACH variant_vertex_shader
ATTACH variant_fragment_shader
FRAMEBUFFER_SIZE 256 256
BIND BUFFER variant_framebuffer AS color LOCATION 0
BIND BUFFER variant_injectionSwitch AS uniform DESCRIPTOR_SET 0 BINDING 0
END
CLEAR_COLOR variant_pipeline 0 0 0 255
CLEAR variant_pipeline
RUN variant_pipeline DRAW_RECT POS 0 0 SIZE 256 256
EXPECT variant_framebuffer IDX 0 0 SIZE 256 256 EQ_RGBA 255 0 0 255